Tuiles et distribution
Le jeu compte 106 tuiles : quatre couleurs (rouge, bleu, noir, jaune), deux tuiles de chaque numéro de 1 à 13 par couleur (104) et deux fausses tuiles.
Quatre joueurs. Chacun reçoit 14 tuiles ; le premier commence avec 15 et joue en défaussant. Le reste forme la pioche face cachée.
À ton tour, tu pioches ou tu prends la dernière tuile défaussée, puis tu défausses une tuile.
Indicateur, okey et fausse tuile
Une tuile est retournée : l'indicateur. L'okey est la tuile juste au-dessus dans la même couleur (indicateur 13 : le 1 est okey). Il y a deux okeys, chacun remplace la tuile manquante de n'importe quelle combinaison.
La fausse tuile n'est pas un okey : c'est une tuile ordinaire portant l'identité de l'okey. Avec un indicateur rouge 5, la fausse tuile vaut rouge 6. Finir en la jetant est une fin normale.
Qu'est-ce qu'une combinaison ?
- Suite : au moins trois numéros consécutifs d'une même couleur (rouge 4-5-6). Le 1 peut suivre le 13 ou précéder le 2, mais pas 13-1-2.
- Brelan/carré : trois ou quatre tuiles du même numéro de couleurs différentes (bleu 9, rouge 9, noir 9).
- L'okey remplace la tuile manquante dans les deux cas.
Seuil de 51 et doublement
Pour ouvrir, les combinaisons de ta première pose doivent totaliser au moins 51. L'okey vaut la tuile qu'il remplace.
Doublement : si quelqu'un a ouvert avant toi, tu dois dépasser son total d'ouverture. S'il y a 68 sur la table, tu ouvres à 69 ou plus ; la chaîne continue pour chaque nouvel ouvreur. Sans doublement, 51 suffit.
Une fois ouvert, tu poses tes nouvelles combinaisons sans condition ; garde toujours une tuile à défausser.
Ajouter des tuiles, même chez l'adversaire
Après l'ouverture, tu ajoutes une tuile à N'IMPORTE QUELLE combinaison ouverte, la tienne ou celle de l'adversaire. Le propriétaire prend valeur de la tuile × 10 (un bleu 7 ajouté : +70 pour le rival).
Ajouter un okey chez l'adversaire lui coûte la valeur représentée × 10. Si tu tiens la vraie tuile qu'un okey remplace, tu l'échanges et prends l'okey : le propriétaire prend 100 + valeur × 10.
Voler l'okey : si tu tiens la vraie tuile qui comble le trou d'un okey dans une combinaison (pas forcément la tienne), tu la poses et prends l'okey. Le propriétaire prend 100 + tuiles ajoutées × 10 (bleu 8 donné, okey pris : +180).
La tuile pénalisée : 100 points
Si tu défausses une tuile qui complète une combinaison ouverte, c'est une tuile pénalisée : 100 pour toi. Lis la table : face à un 5-6-7 adverse, le 4 et le 8 coûtent.
La dernière défausse qui termine la manche est exemptée.
Prendre la défausse
Tu peux prendre la tuile que le joueur précédent vient de défausser, mais tu dois l'utiliser dans le même coup, à l'ouverture ou en l'ajoutant à une combinaison. Celui qui l'a défaussée prend valeur × 10.
Un joueur non ouvert qui complète ainsi sa cinquième paire peut la prendre et ouvrir en paires.
Ouverture en paires
Deux tuiles identiques (bleu 9 et bleu 9) font une paire. On ouvre avec au moins cinq paires ; six ou sept aussi. Ni seuil de 51 ni doublement pour les paires.
Le joueur en paires ne pose pas de combinaisons et n'ajoute rien ; son multiplicateur de pénalité est 10 à chaque fin.
Fins et table des pénalités
Avec une seule tuile en main, tu la défausses et termines la manche. Trois fins : de la main, en paires, en jetant l'okey. Le finisseur marque en négatif, les autres en positif ; le plus bas total gagne.
| Fin | Finisseur | Adversaire ouvert | Adversaire non ouvert |
|---|---|---|---|
| Fin de la main | −500 | tuiles restantes × 5 | +500 |
| Fin en paires (5+ paires) | −1000 | tuiles restantes × 10 | +1000 |
| Fin en jetant l'okey | −1000 | tuiles restantes × 10 | +1000 |
| Pioche épuisée (nul) | aucune | tuiles restantes × 5 | +500 |
Un okey resté chez un adversaire compte 500 (combinaisons) ou 1000 (paires) ; la fausse tuile compte par son identité.
Si la pioche est épuisée et que le suivant ne peut pas piocher, la manche est nulle : personne ne prend −500, les ouverts paient tuiles restantes × 5, les non-ouverts 500.
Options de table
- Solo ou en équipe (2v2) : les partenaires se font face ; voler ou ajouter chez son partenaire ne coûte rien.
- Assistée ou non : la table assistée marque les tuiles pénalisées, trie automatiquement et ajoute d'un tapotement. Les règles sont identiques.
- Avec ou sans doublement, 1 ou 3 manches.
- En ligne, chaque coup est chronométré ; en cas de coupure un bot joue tes tuiles et tu retrouves ton siège. Chaque coup est vérifié par le serveur.