17 OKEY 17 OKEYOkey abierto

Reglas del kanlı okey

El kanlı okey («okey sangriento») es el 101 okey jugado A LA VISTA: las combinaciones bajadas quedan abiertas para todos, añades fichas a las del rival y la penalización es para él. Esta guía es el reglamento completo de 17 OKEY; el motor del juego verifica estas reglas con 2060 pruebas automáticas.

Última actualización: 16 de septiembre de 2026

Fichas y reparto

El juego tiene 106 fichas: cuatro colores (rojo, azul, negro, amarillo), dos fichas de cada número del 1 al 13 por color (104) y dos fichas falsas.

Cuatro jugadores. Cada uno recibe 14 fichas; el primero empieza con 15 y juega descartando. El resto forma el montón boca abajo.

En tu turno robas del montón o tomas la última ficha descartada, y luego descartas una.

Indicador, okey y ficha falsa

Se descubre una ficha: el indicador. El okey es la ficha inmediatamente superior del mismo color (indicador 13: el 1 es okey). Hay dos okeys y cada uno sustituye a la ficha que falte en cualquier combinación.

La ficha falsa no es un okey: es una ficha normal con la identidad del okey. Con indicador rojo 5, la falsa vale rojo 6. Terminar tirándola es un final normal.

¿Qué es una combinación?

  • Escalera: al menos tres números consecutivos de un mismo color (rojo 4-5-6). El 1 puede ir tras el 13 o antes del 2, pero no 13-1-2.
  • Grupo: tres o cuatro fichas del mismo número en colores distintos (azul 9, rojo 9, negro 9).
  • El okey sustituye a la ficha que falte en ambos casos.

Barrera de 51 y doblaje

Para abrir, las combinaciones de tu primera bajada deben sumar al menos 51. El okey vale como la ficha que sustituye.

Doblaje: si alguien abrió antes que tú, debes superar su total de apertura. Si hay 68 en la mesa, abres con 69 o más; la cadena sigue con cada nuevo jugador que abra. Sin doblaje basta con 51.

Una vez abierto, bajas nuevas combinaciones sin condiciones; guarda siempre una ficha para descartar.

Añadir fichas, incluso al rival

Tras abrir puedes añadir una ficha a CUALQUIER combinación abierta, tuya o del rival. El dueño recibe valor de la ficha × 10 (añadiste un azul 7: +70 al rival).

Añadir un okey al rival le cuesta el valor representado × 10. Si tienes la ficha real que sustituye un okey, la cambias y te llevas el okey: el dueño recibe 100 + valor × 10.

Robar el okey: si tienes la ficha real que completa el hueco de un okey en cualquier combinación (no hace falta que sea tuya), la pones y te llevas el okey. El dueño recibe 100 + fichas añadidas × 10 (diste un azul 8 y robaste el okey: +180).

La ficha penalizada: 100 puntos

Si descartas una ficha que completa una combinación abierta, es ficha penalizada: 100 para ti. Lee la mesa: con un 5-6-7 rival, el 4 y el 8 cuestan.

El último descarte que cierra la mano está exento.

Tomar del descarte

Puedes tomar la ficha que el jugador anterior acaba de descartar, pero debes usarla en la misma jugada, en tu apertura o añadiéndola a una combinación. Quien la descartó recibe valor × 10.

Un jugador sin abrir que complete así su quinta pareja puede tomarla y abrir por parejas.

Apertura por parejas

Dos fichas idénticas (azul 9 y azul 9) forman una pareja. Se abre con al menos cinco parejas; seis o siete también. Ni barrera de 51 ni doblaje para las parejas.

Quien abre por parejas no baja combinaciones ni añade fichas; su multiplicador de penalización es 10 en cualquier final.

Finales y tabla de penalizaciones

Con una sola ficha en la mano, la descartas y cierras la mano. Tres finales: de la mano, por parejas y tirando el okey. Quien termina puntúa en negativo, los demás en positivo; gana el total más bajo.

FinalQuien terminaRival abiertoRival sin abrir
Fin de la mano−500fichas restantes × 5+500
Fin por parejas (5+ parejas)−1000fichas restantes × 10+1000
Fin tirando el okey−1000fichas restantes × 10+1000
Montón agotado (empate)ningunafichas restantes × 5+500

Un okey que quede en el atril de un rival cuenta 500 (combinaciones) o 1000 (parejas); la ficha falsa cuenta por su identidad.

Si el montón se agota y el siguiente no puede robar, la mano queda en empate: nadie recibe −500, los abiertos pagan fichas restantes × 5, los no abiertos 500.

Opciones de mesa

  • Individual o por parejas (2v2): los compañeros se sientan enfrente; robar o añadir al compañero no penaliza.
  • Con o sin ayuda: la mesa asistida marca fichas penalizadas, ordena automáticamente y añade con un toque. Las reglas son las mismas.
  • Con o sin doblaje, 1 o 3 manos.
  • Online hay tiempo por jugada; si se corta la conexión un bot juega tus fichas y vuelves al mismo asiento. El servidor verifica cada jugada.

Preguntas frecuentes

¿Qué diferencia hay entre kanlı okey y 101 okey?
Ambos usan la barrera de 51 y el doblaje. En el kanlı okey las combinaciones quedan a la vista, se añaden fichas al rival, la ficha penalizada cuesta 100 y el okey se puede robar; en el 101 clásico las combinaciones permanecen ocultas.
¿Quién puede robar el okey?
Cualquiera que tenga la ficha real que completa el hueco del okey; la combinación no tiene que ser tuya.
¿Terminar con la ficha falsa vale −1000?
No. La falsa no es un okey; terminar tirándola es un final normal.
¿Puedo añadir fichas antes de abrir?
No. Añadir, robar el okey y añadir parejas solo lo puede hacer quien ya abrió.
¿Qué pasa si se acaba el montón?
Empate: los abiertos pagan fichas restantes × 5, los no abiertos 500, nadie puntúa en negativo.

Prueba las reglas en una mesa

¿Te apuntas a una mano?

Hablando claro: 17 OKEY es gratis. Las fichas son virtuales, sin valor monetario y no canjeables. Es un juego de habilidad y entretenimiento, no de apuestas, y no está dirigido a menores de 18 años.